viernes, 9 de mayo de 2014

Movimientos y tal (PRUEBA)

Your browser does not support the canvas tag.

viernes, 28 de febrero de 2014

Proyecto final animación

Proyecto final de Animación 
3º de Grado en Ingeniería Multimedia 
Universitat de València 

Escena animada llevada a cabo con splines cúbicas, curvas paramétricas, cuaterniones y colisiones teniendo en cuenta los principios de la animación.


Captura de movimiento


• Limpiar y corregir curvas creadas a partir de datos de captura de movimiento.

• Crear animaciones con varios elementos para crear un entorno adecuado.

• Crear animaciones con movimientos y posiciones de cámara acordes a la acción representada.



Animación basada en interpolación

En esta práctica crearemos una animación de una oruga por medio de una cadena cinemática.

La tarea consistirá en la construcción de la cadena cinemática, y en la animación de la misma por medio de fotogramas clave. Para poder obtener la animación de forma gráfica será necesario además asociar el modelo geométrico al esqueleto cinemático.



Curvas paramétricas y cuaterniones

En esta práctica estudiaremos propiedades de la geometría de las trayectorias y trabajaremos además con la orientación de objetos en el espacio por medio de cuaterniones. 

La práctica consta de dos partes. En primer lugar trabajaremos con una curva parametrizada. La representaremos gráficamente y representaremos el triedro de Frenet sobre ella. A continuación tomaremos una animación de la práctica anterior e introduciremos rotaciones en los objetos por medio de cuaterniones.




- Movimiento de una esfera por una trayectoria tridimensional usando una curva parametrizada.

- Desplazamiento de dos teteras por una trayectoria creada con splines naturales y orientadas mediante cuaterniones.

- Representación del Triedro de Frenet.

Principios de la animación

1. En primer lugar, vamos a desplazar un único objeto y a utilizar un solo eje. Dos de sus coordenadas no variarán, y nuestro trabajo será hacer variar adecuadamente la otra coordenada. El objeto debe moverse de acuerdo con las relaciones posición-tiempo que se muestran a continuación.

Construye funciones matemáticas que se comporten de forma similar a las gráficas, y obtén los movimientos indicados en el entorno gráfico elegido.


2. Planifica las seis escenas que vas a obtener para mostrar los seis principios indicados, decidiendo qué objetos intervendrán y cómo se van a mover.


3. Para cada una de las escenas, genera una lista de tiempos y valores de interpolación que permitan generar las trayectorias de los objetos utilizando splines.


4. Implementa el algoritmo que calcula los coeficientes de los splines, y las funciones necesarias para evaluar los polinomios una vez generados.


Trayectoria simple en una dimensión

Implementa el desplazamiento de una esfera en el entorno gráfico de pruebas a partir de una curva posición-tiempo.


Para ello implementa una pequeña clase 'Poly3' que permita evaluar un polinomio de orden 3, con coeficientes proporcionados en el constructor o en un método de la clase.

class Poly3{
    public:
         Poly3();
         void set_coeficientes(a,b,c,d);
         float Eval(x);
 }


Además de la utilización del polinomio también se recomienda generar trayectorias usando una tangente hiperbólica y un coseno.